

Vael’saraan
Les colonnies
Vael’saraan — le Bouclier de la Vie dans la langue ancienne des Eldars — est le nom choisi par les défenseurs pour désigner l’ensemble des quatre colonies du sud. Ce n’est ni un titre de conquête, ni un hommage aux fondateurs, mais un serment vivant. Pour ceux qui gardent ces frontières, ce nom incarne la mission première des colonies : se dresser entre les ténèbres du Monde des Morts et les fragiles lumières de la civilisation au nord.
Vael’saraan n’est pas seulement un lieu — c’est une promesse : que la vie, sous toutes ses formes, mérite d’être protégée.
Écologie :
Le territoire de Vael’saraan est vaste et contrasté, façonné par les forces de la vie autant que par les cicatrices du Monde des Morts. Au nord-ouest, d’anciennes forêts bordent un large fleuve qui descend vers le cœur des colonies, irriguant des prés fertiles et des étendues arides à l’est, où la terre oscille entre promesse et sécheresse. À l’ouest, des chaînes de montagnes abritent des ruines oubliées, entrecoupées de vallées étonnamment fertiles. Plus au sud, le fleuve se perd dans une mer intérieure, entourant une île luxuriante, presque irréelle, dont les sols semblent chanter la vie malgré les montagnes et les forêts qui l’enserrent. Mais au-delà, dans les terres les plus australes, l’ombre persiste : les paysages s’y flétrissent, les récoltes échouent, et les bêtes — affamées ou dénaturées — rappellent que la frontière entre les vivants et les morts reste instable.
Histoire récente :
Autrefois cœur de la Passe, le territoire de Vael’saraan repose sur les ruines de l’ancien front, désormais repoussé bien plus au sud, jusqu’au Mur des Morts. C’est le demi-dieu Vauraken, revenu à lui après que des héros l’eurent guéri de sa folie, qui mena la croisade ayant permis de libérer ces terres des morts-vivants qui les hantaient encore.
Déclaré « assez sûr » lors du Sommet des Milandes, le territoire fut divisé entre quatre grandes puissances : Monteclaire, héritière de la Nouvelle Rochelle, obtint le nord-ouest ; Thassalia, colonie du Pays des Marchands, reçut le mélange de terres fertiles et de déserts du nord-est ; Devenguarde, colonie de Devon, prit possession des montagnes du sud-ouest ; et enfin, le territoire du sud-est revint à Darnholm, colonie issue de l’alliance fragile entre les clans barbares de Holmgard et les légats ambitieux de l’Impérium.
Les héros accompagnèrent les premiers colons et découvrirent rapidement que le sol même des colonies recelait bien plus qu’il ne montrait : les vestiges d’une civilisation oubliée. Quatre artefacts furent découverts, puis réactivés, redonnant vigueur aux terres de façon spectaculaire. Mais, ce faisant, les colons éveillèrent un mal plus ancien encore. Arraché à son sommeil, le Chevalier Funèbre rassemble désormais une armée de morts dans les terres de l’est, et ses incursions menacent jusqu’au cœur des colonies, dans ce que l’on nomme les Terres Neutres — ou Vael’ithar, en eldar.
Dernièrement, la colonie du sud-est — Darnholm, jadis partagée entre les clans de Holmgard et les légats de l’Impérium — s’est entièrement déclarée indépendante, rejetant l’autorité impériale. La tentative de l’Impérium de recruter de force la population locale a été la rupture de trop : les chefs de clans, soutenus par une large part des colons, ont chassé les représentants impériaux et proclamé leur souveraineté. Face aux menaces d’intervention militaire, la colonie de Monteclaire, fidèle à la Nouvelle Rochelle, a choisi de soutenir fermement Darnholm. Lorsqu’un détachement impérial tenta de remonter le grand fleuve pour écraser la rébellion, Monteclaire ferma ses écluses et fit front, bloquant leur passage. Ce geste fut perçu par l’Impérium comme un acte de guerre, déclenchant officiellement le conflit.
Depuis, un blocus naval imposé par l’Impérium étouffe les échanges maritimes sur toute la côte de Vael’saraan. La situation s’est complexifiée lorsque certaines baronnies de Thassalia ont publiquement rallié Darnholm. Cette dissidence, vivement critiquée par le Pays des Marchands, a poussé le Haut-Conseil marchand à se retirer du conflit, refusant désormais d’apporter son soutien ni à Monteclaire ni à Darnholm.
Alors que la discorde ronge les alliances humaines à l’ouest, l’est du territoire s’effondre sous la menace silencieuse du Chevalier Funèbre, dont les forces non-mortes avancent lentement mais sûrement. Une attaque massive fut récemment repoussée de justesse aux abords de Vael’ithar, au cœur même des colonies — jadis sanctuaire neutre sans bannière, aujourd’hui au bord de devenir un nouveau champ de bataille.
Régions :
Monteclaire:
Fondée par la Nouvelle Rochelle, Monteclaire a rapidement dû fonctionner en quasi-indépendance. Lorsque la colonie a soutenu Darnholm face à l’Impérium, sa métropole est entrée en guerre contre ce dernier. Profitant de la situation, les Orcs de Vores’Jheim ont déclaré la guerre à la Nouvelle Rochelle, l’obligeant à se battre sur deux fronts. Bien que Monteclaire ne soit pas officiellement émancipée, l’état de guerre a forcé la colonie à se gouverner seule, assumant de fait une autonomie complète.
Thassalia:
Colonie du Pays des Marchands, Thassalia est une terre fertile où abondent collines et plaines cultivables — un véritable grenier pour la nation-mère, qui l’impose lourdement en taxes pour nourrir ses cités désertiques. Thassalia a pourtant vu naître un mécontentement parmi les baronnies du sud. Celles-ci, frustrées par l’exploitation constante et séduites par l’esprit d’indépendance de Darnholm, ont choisi de faire sécession pour rejoindre la cause rebelle. Ce geste, perçu comme une trahison par le roi, a mené au retrait politique du Pays des Marchands, qui refuse désormais tout soutien à Monteclaire ou Darnholm, espérant ainsi forcer ses baronnies restantes à se recentrer sur ses intérêts.
Devenguarde:
Établie dans un territoire montagneux et escarpé, peu propice à l’agriculture mais riche en minerais, Devenguarde a été fondée pour appuyer les forces de la Passe et contribuer à la libération des terres au sud du Mur des Morts. Bien qu'elle se tienne à l’écart du conflit actuel, son refus de laisser passer les troupes impériales vers les colonies rebelles a tendu ses relations avec l’Impérium. Neutre pour l’instant, elle pourrait bientôt être contrainte de prendre position.
Darnholm:
Fondée par deux peuples que tout opposait — les colons impériaux et les clans barbares de Holmgard —, Darnholm a vu naître une alliance inattendue. Rapidement unis par les rigueurs du territoire et un respect mutuel, ils ne forment aujourd’hui plus qu’un seul peuple. Lorsque l’Impérium tenta de lever de force des troupes parmi eux, l’indignation fut unanime. La déclaration d’indépendance fut soutenue d’une seule voix, portée par la certitude que l’Impérium ne les considérait ni l’un ni l’autre comme des égaux. Depuis, des rumeurs leur parviennent de provinces impériales partageant leur mécontentement. L’indépendance reste toutefois fragile : sans le soutien logistique de leur ancienne mère patrie, Darnholm dépend désormais d’alliés proches comme Monteclaire, tandis que Devenguarde, sans s’impliquer ouvertement, semble pencher en leur faveur.
Les colonies :
Les colonies et les baronnies de Vael’saraan sont animées à la fois par des joueurs et des PNJ. Les tensions, alliances et bouleversements politiques que vous découvrez sont directement influencés par les choix et les actions des joueurs au fil des événements. Rien n’est figé : l’avenir du continent repose entre vos mains. Pour en apprendre davantage sur les dynamiques en jeu, consultez la page Géopolitique.