FPO-Norrend

Holmgard

Les Terres Barbares

Écologie : 
Les forêts de conifère sont sombres et sont source de nombreux cauchemars. Elles sont peuplées de bêtes terribles et de créatures légendaires que seul les héros courageux sauraient affronter. C’est dans ce genre de forêts que les grandes épopées commencent. Tout y est plus gros, tout y est plus féroce et tout y est plus fort. Ce n’est pas inhabituel pour des sangliers, qui peuvent atteindre la taille d’un ours, de guider ses chasseurs dans des pièges. Ici, même les proies se défendent avec acharnement.

Les steppes qui s’étendent plus au sud ne sont pas plus hospitalières. De vastes étendues de graminées généreusement arrosées de pluie par le vent qui monte de la mer du nord. Les lacs et les mers sont peuplés de monstres marins. Ceux qui se cachent dans les entrailles de la Mer du Nord peuvent atteindre une taille supérieure à un galion. Certains semblent même posséder une intelligence maléfique.

Société/Culture : 
La culture des Terres Barbares est extrêmement différente dépendant des peuples. En fait “Terres Barbares” est le terme utilisé par l’Imperium pour nommer la région, un terme emprunté par la majorité des autres payes des Milandes. Les Terres barbares sont en fait trois pays distincts, indépendants les uns des autres. Ces trois pays sont Norrend, une Ile a l’Ouest, Vergasia, Le plus grand des pays qui comprennent la partie centre et ouest, et Braemark qui comprend la côte ouest des Terres Barbares. La forêt boréale au nord, appelé la Forêt des Limbes, est habitée par une tribu de Sidhee énigmatique, peuplée seulement de femmes que les tribus locales surnomment les Valkyries. Comparativement aux autres contrées des Milandes, les gens de cette région peuvent sembler très primitifs, autant dans leur architecture que dans leurs habillements. En effet, la région qu’ils habitent ne leur permet pas la vie facile. Holmgard n’est pas un pays pour les faibles.

Ceux qui ont visité ces lieux, vous diront que les gens de Holmgard sont à eux seuls une force de la nature. Ils vous diront aussi que si ces derniers s’entendraient pour conquérir le monde, ils réussiraient sans difficulté. Les quatre tribus reflètent chacun une facette de la nature. Les Norrendir sont comme l’eau : ils bougent constamment, capables de se frayer un passage au travers de n’importe quoi et, lorsqu’ils s’acharnent à un endroit en particulier, impossible d’arrêter. Les Vergois sont comme la terre : paisibles, à moins d’êtres provoqués, et implacables lorsqu’ils doivent se défendre. Les Braemarks sont comme le feu : Ils vivent durement, sont passionnés et féroces au combat. Les Valkyries sont comme l’air : elles observent discrètement, mais lorsqu’elles en ressentent le besoin, sont aussi destructrices qu’un ouragan.

Régions : 

Norrend : La vie des Norrendir consiste à accomplir un certain nombre d’exploits afin d’entrer dans la vie éternelle. Pour arriver à cette fin, les habitants de cette contrée mettent beaucoup d’emphase sur la gloire personnelle. C’est pour cette raison qu’on entend souvent parler des héros Norrendir; partis à l’aventure pour affronter des monstres mythiques. Le but est d’entendre les bardes chanter à votre sujet.

On s’attend à ce que les hommes et les femmes sachent se battre et les enfants commencent à apprendre à manier les armes à un très jeune âge. Au tout début, on présente aux enfants l’art du combat comme étant un jeu. À L’âge de trois ans, ils apprennent avec des armes en bois et plus tard, vers l’âge de 8 ans, ils acquièrent leurs premières armes. Les liens de famille sont également très importants et en fait, malgré l’attitude guerrière, la vie sur l’île de Norrend est assez paisible.

En plus de vivre de la pêche et d’un peu de cultures, les Norrendir sont reconnus comme étant des raiders. Principalement, ils attaquent les châteaux forts de Braemark et la Côte Nord d’Imperium. Dans ce dessein, ils ont développé un navire de courtes distances surnommées « flèche de mer ». Ce dernier est un bateau mince et ultraléger capable d’atteindre des vitesses faramineuses. Ces attributs rendent ces navires pratiquement intouchables par les balistes et les catapultes des plus grosses embarcations, sans compter pratiquement impossibles à aborder en combat. Les flèches de mer sont également équipées d’une proue solidifiée qui est utilisée pour entrer en collision avec les autres navires. Habituellement, sous la force de l’impact, la coque du bateau visé est endommagée et les marins n’ont que quelque temps avant de se retrouver à l’eau pendant que les pilleurs se servent à bord de leur propre navire. Même les gros galions se tiennent loin quand ils ont des flèches de mer en vue, parce qu’habituellement, les flèches de mer se tiennent en meutes.

Les lois des Norrendir sont très pragmatiques : le meurtre d’un fils est repayé avec le fils du meurtrier donné en esclavage à la famille victime, ou encore repayé en bétail ou en or. En ce qui concerne l’esclavage, ceux-ci sont bien traités (un peu comme des animaux de compagnie), peu importe leur origine. En fait, plusieurs d’entre eux refusent de retourner chez eux s’ils sont libérés. Après un certain temps, certains d’entre eux finissent par se faire adopter par les Norrendir.

Vergasia : Les Vergois sont le peuple le plus populeux des barbares mais aussi le plus divisé. Ils sont reconnus pour leur endurance. On dit que qu’un Vergois a la peau en cuir et qu’ils peuvent encaisser plus de coups que le plus commun des mortels. Le peuple, patriarcal, vit en tribu avec un chef élu. Par contre, ces élections ne sont pas des plus impartiales. Le village détient la moitié des votes pendant que l’autre moitié est détenue par le conseil des Aînés ainsi que le druide du village.

Ce dernier est chargé du bien être des villageois et est assigné par le conseil des druides. Un autre conseil existe également, celui des chefs sauf que pour la majeure partie, rien de concret en sort parce que ceux-ci ont tendance à ne pas s’entendre sur aucun sujet. En conséquence, les différentes tribus ont également de la difficulté à voir les réalités du même œil.

Même s’ils ne s’entendent pas pour la majorité des points, il est rare que les conflits en arrivent aux morts ou aux batailles. En fait, les « guerres » Vergoises sont plutôt comme un sport, ils se battent entre eux ou se pillent leurs troupeaux mais, généralement, ils ne s’entretuent pas. Autant que les tribus se détestent autant ils réussiront à s’entraider si une menace extérieure se pointe.

Les Vergois sont très artistiques. Les objets les plus banals sont habituellement embellis de gravures et de motifs. Par contre, l’écriture est considérée comme étant de mauvais goût. La coutume veut que ce qui est écrit soit vite oublié.

Braemark : Les Highlander, (appelés de cette façon à cause de l’altitude de leurs pays) de Braemark habitent l’une des régions les plus arides et hostiles à la vie des Milandes. Y élever des troupeaux est presque impossible. On y retrouve donc que les chèvres et les moutons les plus hardis qui soient.

Le peuple de Braemark était à l’origine un clan de Vergois qui fut exilé, il y a de cela très longtemps. Leur crime était de se battre pour tuer lorsqu’ils faisaient la guerre. Seul le milieu aride, la difficulté d’y survivre et le nombre de Vergois arrêtent les Highlanders de chercher leur revanche. Étant constamment attaqués par les Norrendir et souffrant d’un embargo de la part des Vergois, ils trouvent tout de même le moyen de rire au visage de leurs adversaires. Les Highlanders réussissent également à bien survivre malgré les difficultés auxquels ils doivent faire face. Issus d’une culture de guerriers, ils sont aussi reconnus pour être pour les meilleurs dans les Milandes dans le maniement de l’épée à deux mains et construisent des forteresses en pierres.

Ils sont organisés en Kin. Ceux-ci sont les descendants des cinq fils du chef Braemark qui mourut avant d’être exilé avec le reste de sa tribu. Chaque Kin contient aussi plusieurs clans. Malgré leurs difficultés, les Highlanders restent un peuple fier pour qui la famille est très importante et sont extrêmement loyaux à ceux qui se sont prouvés à leurs yeux. Ils aiment dire que tout ce qu’ils font est fait avec le feu au ventre.

Le manque de ressources pousse les gens de Braemark à piller l’Imperium. Ils partent souvent en raids contre eux dans des attaques rapides et calculées. Ils sont également reconnus pour leurs tactiques de guérilla et de terreur. Les soldats d’Imperium ont rarement le temps de réagir.

Les Valkyries : Les Valkyries sont une tribu énigmatique de Sidhee entièrement femelles. Les Valkyries sont des guerrières sous l’emprise d’une malédiction : dès qu’elles tombent amoureuses, leur amant meurt quelques jours après. Pour éviter les chagrins, elles se sont recluses du monde entier; préférant la camaraderie de leurs sœurs plutôt que de condamner des innocents. Peu est connu de ces guerrières.Coutumes :

Les cérémonies religieuses comme les fêtes et les mariages sont très décontractés. N’importe quelle excuse est bonne pour faire la fête. Par contre, les promesses sont prises au plus grand sérieux. Rien n’équivaut à la parole d’un habitant de Holmgard.

Habillement : 
On dit que les Norrendir sont venus au monde prêt pour le combat. Habillés d’armures de cuir dès un très jeune âge, les hommes et les femmes sont tous deux prêt pour le combat à tout moment. Leurs armures sont faites de cuir et de fourrures, les armes sont passées de génération en génération.

Les Vergois, plus pacifistes, s’habillent normalement de vêtements amples faits de lins ou de laine tissés ou tricotés. Presque tous leurs accoutrements sont décorés de broderies et les couleurs sont faites à partir de colorants naturels. Les femmes et les hommes portent de simples tuniques avec pantalons, mais celles des femmes sont plus longues pour ressembler plus à des robes. Les armures, aussi faites en cuir, sont également décorées par des symboles gracieux ressemblant vaguement à ceux des Sidhee.

À Braemark, les vêtements sont également faits de laine et de lin. Les hommes portent le kilt qui contient les couleurs de leur clan mélangé à celui de leur Kin. Malheur à celui qui en porte un sans en avoir le droit. Les femmes portent des robes arborant également les couleurs appropriées. La coupe des vêtements est un mélange intéressant entre celui de la tunique Vergoise et les tenues plus modernes que l’on peut retrouver ailleurs aux Milandes.

Les Valkyries portent le plus souvent des tuniques blanches et de l’armure de cuir. Leurs vêtements et armures sont décorés similairement à ceux des Vergois.

Religion : 
Malgré les différences entre les tribus, le panthéon pour ces gens est le même. Celui-ci est très élaboré. Voici ceux que l’on entend le plus souvent.

Danu : La déesse mère, la personnification de la terre et déesse de la guerre.

Belanu : Le dieu de la paix et de la guérison.

Loki : Le dieu du Chaos et du Changement.

Epona : Déesse des chevaux

Toutatis : Dieux des kins, clans et tribus.

Donar : Le dieu des tempêtes et de la foudre.

Frau : La Dame. On invoque son nom pour les affaires du cœur et de la prospérité

Les Gardiens : Des êtres qui défendent les mondes de l’univers.

Histoire : 
Il eut un temps où les Gardiens avaient comme mission de défendre l’univers et les différents royaumes avec leurs vies. Issus de leurs rêves, les dieux virent le jour. Des dieux vinrent les Sidhee, les premiers êtres à peupler le monde. Danu, la terre elle-même et issue des pensées des Sidhee, mis au monde les humains et ses enfants lui donnèrent la vie. Un fait qui surprit grandement à la fois les Sidhee et les Gardiens.

Les Khepriens ont été mis sur la terre par les dieux il y a quelques milliers d’années. Sous la tutelle des dieux et de leurs descendants directs qui devinrent les pharaons, la civilisation Kheprienne a été le bercail de toute l’humanité. Leur technologie est devenue avancée au point de dépasser celle de La Rochelle. Malheureusement, les guerres civiles et entre les colonies avoisinantes ont dévasté les anciennes bibliothèques, les temples et les universités qui contenaient tous des manuscrits irremplaçables. Les Khepriens ont vu leur civilisation se détériorer. Ils réussirent pendant un certain temps à reprendre de leur splendeur. Malheureusement, il y a environ quinze décennies, le monde des morts tomba au milieu de leur siège social et ils subirent un nouveau déclin. Les Khepriens ont réussi depuis à reprendre le dessus des choses, malgré la paix tentative entre eux-mêmes et l’Imperium.

Les Sidhee et les humains, divisés par leurs différences, se firent la guerre. Les Sidhee détruirent un empire humain au complet. Les Enfants de Danu, eux, étaient irascibles. Plutôt que d’abandonner, leur revanche sur les Sidhee était quasi constante. Au fur et à mesure des générations, ce qu’ils manquaient en agilité et en sens, ils se reprenaient en force physique et en nombres. Les gardiens forcèrent les autres dieux à intervenir. Danu fut accueillie parmis le panthéon. Pour empêcher que la guerre reprenne, un groupe de Sidhee et d’Enfants de Danu furent forcés à cohabiter. Leurs descendants sont maintenant les habitants de Holmgard.

Légendes : 
Avant que les clans des Terres Barbares repoussent l’Imperium, trois hommes réussirent à libérer la majorité des leurs terres de façon plutôt obscures. Oleif, roi du clan des Norrendir, Kembell le guerrier des Highlands et Sean le Druide du clan Vergois décidèrent d’unir leurs forces et signèrent un pacte avec Ariel, démone des âmes en détresse. Les trois obtinrent ce qu’ils désiraient et vécurent quelques années dans leurs clans respectifs jusqu’au jour du paiement qui coïncidait avec leur mort.

Oleif fut incinéré comme le veut la coutume Norrendir. Sean finit ses jours en retrait solitaire afin de pleurer son pacte. L’on retrouva le corps de Kembell pendu; probablement suite à une dette de jeux dont il tardait à payer. Le jour de leur mort, Ariel vint récolter sa part du contrat. Les trois chefs furent maudits à errer dans la meute de chiens des enfers aux cotés de cette sanglante femme des abysses. En guise de remerciement, les malheureux devaient également sacrifier trois innocents.

Rumeurs : 
Les rumeurs à Holmgard sont rares. Les mensonges sont très mal vus. Les habitants doivent répondre de leurs actes. Ceci a fait des habitants de Holmgard des gens très directs.

Métier/Classes : 
On retrouve beaucoup de guerriers dans cette région et (évidemment) des barbares. Ces derniers reçoivent leur force directement de la Terre (Danu) et sont légendaires au combat. Les bardes sont très appréciés et ont une place de choix aux banquets. Ils sont également les gardiens du savoir et de l’histoire du peuple. Les forestiers sont également présents en grand nombre. On retrouve beaucoup plus de druides qui prennent pratiquement toute la place des prêtres. Les voleurs et les paladins sont pratiquement inexistants. Les magiciens, qui requièrent souvent d’être capables de lire, sont rares, mais on les rencontre quelque fois quelques sous la forme de shamans.

Monstres : 
Les animaux sont plus gros et plus voraces. Dans les eaux, on retrouve des kelpies. Les dryades sont respectées. Il existe très peu d’orcs et de gobelins à Holmgard… Probablement à cause des pratiques de tir à l’arc.